前回までに,選球眼は「眼の良さ」ではなく,投球を見て,振るか,見逃すかを選ぶ選球判断であることを説明しました.
また,選球判断は四球だけでなく,打者有利なカウントを作り,甘い球を待ち,強く振れる状況を作ることにも関わると考えられます.
では,選球判断は普段の練習で十分に鍛えられているのでしょうか.
ここに大きな問題があります.
野球の打撃練習では,スイングそのものは非常に多く反復されます.
素振り,置きティー,ロングティー,トス打撃,フリー打撃,マシン打撃.
これらはどれも重要な練習です.
しかし,多くの打撃練習は,「振ること」を前提にしています.
素振りでは,そもそも投球を見ません.
ティー打撃では,ストライクかボールかを判断する必要がありません.
トス打撃やフリー打撃でも,多くの場合,打てる球を打つことが中心になります.
マシン打撃でも,実戦のようにストライクとボールを混ぜ,そのたびに振るか見逃すかを判断する経験は多くありません.
一方,試合では毎球,判断が求められます.
この球は振るべきか.
この球は見逃すべきか.
低めの変化球に手を出してよいのか.
甘いストライクを見逃していないか.
ボール球に手が出そうになったとき,スイングを止められるか.
つまり,試合で必要なのは,
投球を見る
ストライクかボールかを判断する
振るか,見逃すかを選ぶ
必要に応じてスイングを止める
という一連の処理です.
しかし,この「判断する経験」は,普段の打撃練習では不足しやすいのです.
だから,選球判断を高めるためには,投球を見て,振るか見逃すかを判断する経験を意図的に増やす必要があります.
ここで重要なのは,ただ投球を見るだけでは不十分だということです.
投球を見るたびに,
これは振る球か
これは見逃す球か
を判断する必要があります.
そして,ストライクならスイングする.
ボールなら見逃す.
この判断を反復することが重要です.
怪物ベースボール Egg は,この選球判断の練習を日常的に増やすためのVRトレーニングアプリです.
Eggでは,打席視点のVR空間で投球軌道を見ることができます.
球速,軌道,コースなどを設定し,実戦に近い投球を繰り返し体験できます.製品パンフレットでも,Eggは打席視点のVR空間でボールを見ながら練習でき,球速・軌道・コースなどを自由に設定し,打つ/見送る判断を日常練習で磨けることが特徴として説明されています.
ただし,Eggの価値は,VRで打球結果を再現することではありません.
バット軌道を精密に測定することでもありません.
Eggで練習する中心は,投球を見て,
ストライクなら振る
ボールなら見逃す
という判断を反復することです.
最初から速すぎる球や,複雑な変化球で行う必要はありません.
判断が難しすぎると,ただ反応が遅れるだけになります.
逆に,簡単すぎても練習効果は小さくなります.
大事なのは,自分にとって少し難しいが,頑張れば判断できる難易度にすることです.
目安としては,成功率が80%程度になる難易度です.
判断がうまくいかない場合は,球速を下げます.
ストライクとボールの違いがわかりやすい設定から始めます.
うまくできるようになってきたら,少しずつ球速を上げ,コースをきわどくし,変化球も混ぜていきます.
選手の課題に応じて,設定を変えることもできます.
ボール球に手を出しやすい選手は,ボール球を多めにして,見逃す練習を増やす.
甘い球を見逃しやすい選手は,ストライクを少なめにして,来たストライクに確実に反応する練習をする.
変化球に手が出やすい選手は,変化球のボール球を多めにする.
速球に差し込まれやすい選手は,まず遅い球速から始め,判断できるようになってから球速を上げる.
このように,Eggは単に投球を見るだけのアプリではありません.
選手の課題に合わせて,選球判断の難易度を調整しながら練習するための環境です.
選球眼は,眼の良さだけではありません.
投球を見る.
ストライクかボールかを予測する.
振るか,見逃すかを選ぶ.
必要であれば,出かけたスイングを止める.
この一連の処理が,打席の中で毎球求められています.
だからこそ,選球判断は,もっと明確に練習対象にする必要があります.
怪物ベースボール Egg は,そのためのツールです.