ここまで2回にわたり、選球眼について解説してきました。
選球眼は「眼の良さ」ではなく、
振るか見逃すかを選ぶ選球判断である(前々回)。
そして選球判断は、四球だけでなく、
打者有利なカウントを作り、強く振れる状況を生み出す(前回)。
では、ここで一つ大きな問題があります。
そもそも、選球判断は 普段の練習で十分に鍛えられているのか?
野球の打撃練習では、
スイングそのものは非常に多く反復されます。
素振りや、置きティー、ロングティー、
トス打撃、フリー打撃、マシン打撃。
これらはどれも重要な練習です。
しかし、よく考えてみてください。
多くの打撃練習は、 「振ること」を前提にしています。
素振りでは、そもそも投球を見ません。
ティー打撃では、ストライクかボールかを
判断する必要がありません。
トス打撃やフリー打撃でも、
多くの場合、打てる球を打つことが中心になります。
マシン打撃でも、実戦のように
ストライクとボールを混ぜて、
そのたびに振るか見逃すかを判断する経験は
そんなに多くありません。
一方、試合では毎球、判断が求められます。
この球は振るべきか。この球は見逃すべきか。
低めの変化球に手を出してよいのか。
甘いストライクを見逃していないか。
ボール球に手が出そうになったとき、
スイングを止められるか。
つまり、試合で必要なのは、
投球を見て、ストライクかボールかを判断し、
振るか見逃すかを選び、必要に応じてスイングを止める、
という一連の処理です。
しかし、この「判断する経験」は、 普段の打撃練習では不足しやすいのです。
だから、選球判断を高めるためには、
投球を見て、振るか見逃すかを判断する経験を
意図的に増やす必要があります。
ここで重要なのは、
ただ投球を見るだけでは不十分だということです。
投球を見るたびに、
「これは振る球か、見逃す球か」を判断する。
そして、ストライクならスイングする。
ボールなら見逃す。
この判断を反復することが重要です。
ここで紹介したいのが、
怪物ベースボール Egg という VR トレーニングアプリです。
Eggは、この選球判断の練習を
日常的に増やすために開発されました。
打席視点のVR空間で投球軌道を見ながら、
球速や軌道、コースを自由に設定して、
実戦に近い投球を繰り返し体験できます。
そのうえで、打つか見送るかの判断を
何度も繰り返し磨けるのが特徴です。
ここでもう一度、強調しておきたいことがあります。
Eggの価値は、
VRで打球結果を再現することではありません。
バット軌道を精密に測定することでもありません。
Eggで練習する中心は、
投球を見て、 ストライクなら振る、 ボールなら見逃す、 という判断を反復すること
これだけです。
練習の難易度設定はとても重要です。
最初から速すぎる球や、
複雑な変化球で行う必要はありません。
判断が難しすぎると、
ただ反応が遅れるだけになります。
逆に、簡単すぎても練習効果は小さくなります。
目安は、成功率80%程度になる難易度です。
判断がうまくいかないときは、球速を下げて、
ストライクとボールの違いが
分かりやすい設定から始めます。
うまくできるようになってきたら、
少しずつ球速を上げ、コースをきわどくし、
変化球も混ぜていきます。
Eggの強みは、
選手の課題に応じて設定を変えられることです。
たとえば、ボール球に手を出しやすい選手なら、
ボール球を多めにして、見逃す練習を増やす。
甘い球を見逃しやすい選手なら、
ストライクを少なめにして、
来たストライクに確実に反応する練習をする。
変化球に手が出やすい選手なら、
変化球のボール球を多めにする。
速球に差し込まれやすい選手なら、
まず遅い球速から始めて、
判断できるようになってから球速を上げる。
このように、Eggは
単に投球を見るだけのアプリではありません。
選手の課題に合わせて、
選球判断の難易度を調整しながら練習するための環境です。
選球眼は、眼の良さだけではありません。
打席では毎球、投球を見て、
ストライクかボールかを予測し、
振るか見逃すかを選び、
必要であれば、出かけたスイングを止める。
この一連の処理が求められています。
だからこそ、選球判断は、
もっと明確に練習対象にする必要があります。
そして怪物ベースボール Egg は、
そのためのツールです。